في أحدث حرب منذ ما يقرب من عقدين من الزمان بين Microsoft و Sony ، تم إطلاق كل وحدات التحكم Xbox و Playstation العام الماضي.
مع زيادة الإنفاق على ألعاب الفيديو بسبب استمرار الحجر الصحي وقيود السفر ، تم وصف عمليات اطلاق وحدات التحكم بأنها مهمة تاريخيًا. غرد رئيس Xbox Phil Spencer:
كما هو معتاد لإطلاق “الجيل التالي” ، تعمل كلتا الوحدتين على تعزيز قوة الحوسبة بشكل كبير ، وتدعم رسومات 4K وتوفر أداءً وأوقات تحميل أسرع. ولكن على عكس الإصدارات السابقة. فإنهم يقدمون رؤى مختلفة تمامًا لمستقبل ألعاب الفيديو.
تواصل Sony التركيز على تقديم محتوى حصري. وفي الوقت نفسه ، أطلقت Microsoft أمس خدمة بث ألعاب Project xCloud في أستراليا. وهي أحدث خطوة في اتجاه أوسع نحو تبني نموذج أعمال قائم على الاشتراك.
تركيز سوني على التفرد
لفترة طويلة ، تم تسويق وحدات التحكم الجديدة بشكل أساسي حول العناوين “الحصرية للمنصة” المتوفرة فقط لوحدة التحكم هذه.
دفعت Sony و Microsoft في الماضي الملايين للمطورين مقابل صفقات حصرية. في عام 2010 ، دفعت Microsoft لشركة Rockstar Games مبلغ 75 مليون دولار أمريكي لمنع Grand Theft Auto IV من أن تصبح حصريًا على Playstation 3.
يأتي إطلاق PS5 الأخير من Sony على هذا التقليد. يتم تسويق وحدة التحكم من حيث العروض الحصرية للطرف الأول. مثل تلك التي طورتها Naughty Dog (Uncharted ، The Last of Us) واستوديو سانتا مونيكا (God of War) التابع لشركة Sony Computer Entertainment.
حققت Sony أيضًا نجاحًا كبيرًا في بيع الأجهزة الطرفية التي تجعل وحدات التحكم الخاصة بها أكثر جاذبية ، وهو ما يتضح في الإيرادات الفصلية الأخيرة. باعت سماعة الواقع الافتراضي الخاصة بـ PlayStation أكثر من خمسة ملايين وحدة حول العالم خلال الجيل الأخير.
في المقابل ، تخلت Microsoft بسرعة عن Kinect. جهاز استشعار الحركة هذا مع جهاز Xbox One لم يربح جمهوره أبدًا.
الاشتراك في الألعاب
ومع ذلك ، على الرغم من أن شركة Sony تفوقت على Microsoft بشكل كبير مع الجيل الأخير من PS4 ، يبدو أن Microsoft قد غيرت أهداف النجاح في عام 2020.
كما يلاحظ فيل سبنسر ، لم يعد هدف Microsoft هو بيع معظم وحدات التحكم ، ولكن تجميع معظم اللاعبين ، بغض النظر عن المكان الذي يلعبون فيه. أصبحت وحدة التحكم نفسها الآن ثانوية تقريبًا.
على سبيل المثال ، توفر خدمة الاشتراك في Game Pass من Microsoft ، التي تم إطلاقها في عام 201.، الوصول إلى عناوين Xbox عبر كل من وحدات تحكم Xbox والكمبيوتر الشخصي. تتبع Game Pass نموذجًا مشابهًا لـ Netflix ، حيث يدفع المستخدمون رسومًا شهرية للوصول إلى مكتبة المحتوى.
وعلى الرغم من أن الحصول على عضوية Game Pass ليس إلزاميًا ، إلا أن Microsoft أبلغت أن 70٪ من مستخدمي وحدة تحكم X / S يفعلون ذلك.
في أستراليا ، تكون عضويات Game Pass لكل من أجهزة الكمبيوتر الشخصي أو أجهزة الألعاب بنفس السعر. العضوية “النهائية”. والتي تشمل ألعاب الكمبيوتر ووحدة التحكم ، تكلف أكثر. صراع الأسهم
ظاهريًا ، يبدو أن الاشتراك في الألعاب يقدم قيمة أفضل مقابل المال من حيث الوصول إلى المحتوى ، حيث لا يضطر اللاعبون إلى شراء الألعاب مباشرة.
ولكن كما كان الحال مع خدمات البث التلفزيوني والأفلام المنافسة ، إذا أصبحت الاشتراكات في الألعاب أكثر شيوعًا. فقد يصبح الدفع مقابل مجموعة من الاشتراكات مكلفًا – خاصةً إذا كانت بعض الألعاب مقصورة على خدمات معينة.
تستخدم خدمة Game Pass تقنية “الألعاب السحابية”. في حين توفر وحدات التحكم أجهزة الحوسبة المحلية اللازمة لممارسة الألعاب. فإن الألعاب السحابية تتضمن بث الألعاب عبر الإنترنت ، من الخوادم البعيدة للمضيف إلى جهاز المستخدم.
تتيح الألعاب السحابية ممارسة الألعاب السلسة عبر الأنظمة الأساسية ، والتي حققت قفزات كبيرة في السنوات القليلة الماضية. صراع الأسهم
في الماضي ، لم يعمل هذا بشكل جيد بسبب “وقت الاستجابة المرتفع”. يشير هذا إلى التأخير بين إجراء الإدخال (مثل تصوير شخصية) ورؤية النتيجة (يتم تصوير الشخصية).
ومع ذلك ، مع تحسن قوة الحوسبة وسرعات الإنترنت وحيل التصميم الذكية ، أصبحت الألعاب السحابية سوقًا مزدحمة. مع انضمام شركات التكنولوجيا الكبرى بما في ذلك Google و Amazon أيضًا.
بدأت Sony في تجربة الألعاب السحابية في عام 2014 باستخدام PS Now. تتيح هذه الخدمة بث الألعاب القديمة ، مثل ألعاب PS3. وبينما تواصل Sony تقديم PS Now لجهاز PS5 وبسعر أرخص من Game Pass من Microsoft ، لا يزال PS Now يركز على الألعاب القديمة.
من ناحية أخرى ، تدفع Microsoft بقوة مشروعها الجديد xCloud. تتيح هذه الخدمة ، التي تأتي مرفقة مع GamePass. للمستخدمين دفق بعض ألعاب Xbox الجديدة مباشرة إلى هواتفهم الذكية أو الأجهزة اللوحية ، دون الحاجة إلى امتلاك وحدة تحكم Xbox.
من الواضح أن تركيز Micosoft ينصب على اللاعبين وليس على وحدات التحكم. بالنظر إلى التأثير الهائل الذي تحدثه الهواتف الذكية على من يلعب الألعاب (وعدد المرات). قد تهيئ Microsoft نفسها لإشراك جمهور أكبر بكثير من أي وقت مضى.
مختلفة تمامًا عن تلك التي كانت في الماضي ، عندما كان فائز واحد غالبًا ما يأخذها كلها (أو على الأقل الغالبية منها). فكر في Nintendo في التسعينيات بأمريكا الشمالية ، أو هيمنة Sony على الجيل الأخير مع PS4.
في ضوء نهج Microsoft المتغير ، نحن الآن في موقف حيث من المرجح أن يأخذ الفائزان أجزاء كبيرة من الأسواق المختلفة ، من خلال القيام بأشياء مختلفة.
فمن ناحية ، قد يساعد ذلك في تنويع السوق وتوفير تنوع أكبر للمستهلكين. من ناحية أخرى ، قد يدفع اختلاف سوني ومايكروسوفت اللاعبين إلى الإنفاق أكثر من أي وقت مضى